ДО Ж.Д.А.Л.И.С.Ь.

Или что такое «влезть в шкуру» живого С.Т.А.Л.К.Е.Р.А…

Постакалиптический мир «Чернобыльской зоны» нашел свое отражение в игровом мире. Самая ожидавшаяся игра последней пятилетки, наконец, прокатилась по мировому игровому пространству. Покореженные «Запорожцы», разрушающиеся дома, ржавые трубы, и классика апокалипсиса – «Объект УКРЫТИЕ» перекочевали в виртуальную реальность и стали будоражить умы геймеров настолько серьезно, что идет речь о создании настоящей «сталкоровской» субкультуры, с реальными ролевыми играми, далеко шагнувшими за формат обычной компьютерной игры.

Материал для этой статьи был готов еще за долго до выхода игры в «реальный мир», для этого мне пришлось проникнуть (официально) так сказать в «святая святых» - офис GSC.

Слухи о том, что это чуть ли не засекреченный объект, скорее всего преувеличение, хотя не посвященный человек врядли найдет вход «кузницы» С.Т.А.Л.К.Е.Р.А, скрытое в недрах постсоветского промышленного декора одного из бывших предприятий Киевского ВПК. До боли знакомые по той же самой игре безвкусно выкрашенные заводские коридоры и лестницы вдруг приводят к островку другой цивилизации. Такое впечатление, что за дверями GSC вход в их «пресловутую зону», куда «на обед» за артефактами ходят ее создатели. Сразу вспоминается шутка из игры – «собирается группа на охоту в зону, любителям этого собраться там то и там то, «этого» брать по три литра на брата…».

Но вернемся к тому, зачем я туда вообще пришел - темой статьи по началу было оружие в компьютерных играх, меня просто заинтриговал тот факт, что первый украинский «короткоствол» «ФОРТ-12», нашел свое отражение в первом очень масштабном в истории Украины компьютерном игровом проекте. Достойная тема для оружейного издания. Однако с набором материала для этой статьи, я постепенно начал выходить за рамки установленного мною же формата, и было почему! Однако все по порядку:

К сожалению, во время первого похода на GSC «первых лиц» я тогда не застал, зато пообщался с теми от кого зависел весь игровой драйв С.Т.А.Л.К.Е.Р.а – с геймдизайнерами. Вот тут меня поразили во второй раз. Я думал что компьютерные «стрелялки» делают люди совершенно далекие и от оружия и от тактической армейской подготовки. Ребята оказались действительно профессионалами своего дела (геймплея), они оказывается игру делали не только просиживая стулья, но и брались за «автомат» (правда страйкбольный) и шли играть в страйкбол, что бы в последствии, как они выразились – правильно понимать то, что они проектируют в компьютерной игре. Представьте себе, что это для «копьюторщика» – пробежать 10 км по грязищи в полной выкладке. После этого выспаться пот лесным деревом у костра в обнимку с автоматом, и при этом постоянно, целые сутки вести бой с себе подобными, у которых примерно такой же автомат, как и у тебя, это хоть и «игровой» но все же очень ценный опыт для разработчика компьютерной игры! Короче – «наши люди»! Теперь не удивляйтесь, почему игра такая популярная.

Но вернемся к нашей теме, несмотря на очень информативную беседу и даже небольшую блиц игру на тестовом уровне мне чего-то для завершения статьи не хватало… Чего, я понял значительно позже – уже после официального запуска игры в мировом игровом пространстве.

В «Зону» с автоматом за впечатлениями

Для того что бы, наконец, получить полное представление об описываемом материале и дабы донести атмосферу игры до читателя мне пришлось окунуться в нее самому, причем с головой! Для начала я прошел игру и в онлайне и в офлайне! Как спросите вы, да очень просто, отвечу я – пришлось сначала поиграть в компьютерную игру а потом под впечатлением от нее взять да и влезть в шкуру «сталкера» прихватив с собой «калашников» и пойти в «зону». Оговорюсь – ходили мы не в настоящую зону, а в так называемую «игровую» на ролевой игре по мотивам этой уже популярной во всем мире компьютерной игры, организованной ее автором – компанией GSC при участии ТМ «Милитарист». Все события «ролевухи» проходили на территории армейского полигона Киевского Военного Округа, сами понимаете, объектов и антуражных территорий на нем хватало. Главное в этой ситуации заключалось в том, что в «сталкеров» играли не только любители игры, но и ее создатели! Лично мне (авт.) перепала честь не только играть плече к плечу с людьми, которые создавали игру, но и быть одним из мастеров локации группировки «Монолит». Роль нам досталась та еще – «подвинутая на всю голову» группировка сталкеров под названием «Монолит» по условиям ролевой игры была против всех. Был у нас и свой идол – ну как в компьютерной игре, к которому подходил член группировки для того что бы «помолясь» высшим силам неведомого Монолита вновь вступить в бой с «осквернителями святыни», коих было предостаточно – каждому хотелось первому прорваться к «исполнителю желаний», задача же наша была их сдерживать на подходе.


Леша Суханов в роли торговца Михалыча

«сталкеры» на привале…

Кто у нас тут самый «сталкеристый»?

Кроме свободных сталкеров «шарящихся» по округе и «припятских бандитов» рыскавших по лесам в поисках добычи (хабара) в карманах тех же самых свободных сталкеров, лесу по близости «ЧАЭС» никого не было – условно работал «выжигатель», так что первую половину игры «монолитовцы» отдыхали, периодически вылавливая одиночные группы. А на полигоне, за «кордоном» то и дело вспыхивали локальные бои между двумя враждующими группировками «Долг» и «Свобода» а так же небольшие перестрелки с «Военными» - которые тоже имели «зоне» свои интересы. Кстати очень антуражно выглядел один из основных персонажей игры – если кто проходил S.T.A.L.K.E.R., то помнит торговца в самом начале. На этот раз роль «легендарного торговца Михалыча» досталась не меньшей легенде украинского airsofta Леше Суханову – в принципе у всех была возможность провести сравнительный анализ актерских способностей Алексея, после чего сделать вывод что «игровой Михалыч» писался именно с него…

Вообще народ старался – и костюмы подобрали себе подобающие и вели себя так как положено уважающему себя сталкеру. Торговцы торговали, сталкеры ходили в зону и воевали друг с другом, «мотолитовцы» на паре со всякой «зоновской» нечестью отлавливали смельчаков, пока кто-то не отключил «выжигатель». После чего все как в игре – нашествие в зону всех группировок, в том числе военных, битва с «монолитовцами» за прорыв на ЧАЭС и приз одному из самых смелых. Все как в игре – но не только в реальном времени но и в реальном пространстве. С холодом, дождем, ночными странствиями по опасной зоне, сталкерскими байками в кабаке одна страшнее другой, ну и все «33 удовольствия», которые перекрыли собой усталость, оставив после окончания игры только положительные эмоции, за что нужно отдать должное организаторам.

 

 

Один участников команды геймдизайнеров создававшей игру Д. Лехно – …«теперь поиграем по настоящему»!...

 

Признаться, саму компьютерную игру я доиграл уже после «реального похода в Зону» - верите - совершенно другие ощущения от игры!


ВОСХОД S.T.A.L.K.E.R.A.

Или то что я увидел в GSC во время первого похода туда…

2012 год. Шесть лет прошло с момента «Второй катастрофы», затмившей события апреля 1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Игроку предлагается раскрыть тайну зоны, однако свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?


Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.

Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают

Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока

Знакомый и близкий мир постсоветского пространства с застывшим в бронзе Лениным уныло глядящим на то что в его отсутствие натворил народ…

Реальные и очень даже узнаваемые объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс дальнего обнаружения ПВО "Чернобыль-2" и другие объекты.

Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.

Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры

Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия…

Вот в нескольких предложениях – что такое игра S.T.A.L.K.E.R.

Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.?

Эта история подстать какому-то фантастическому рассказу, как по своему смыслу сюжета, так и по слухам и секретности, которые окутывали создание этой игры, хотя и то и другое в этом случае не чуждо. Речь идет о самой долгожданной и «долго ожидавшейся» компьютерной игре. Поговаривают что пока игра готовилась к выходу в свет в сети интернет ее уже давно окрестили игрой «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р», а самый большой и серьезный фан-клуб возник за долго официального релиза игры и не где либо а в центре Европы – в Германии! Видимо немцы оказались наиболее терпеливее, чем наши соотечественники. И даже целая серия опубликованных произведений посвященных этой игре!

В игре вам представляется шанс изучить огромный мир называемый "Зоной". Вы свободны в выборе, куда вам пойти. Сами решаете, идти ли вам на разведку, в бой или может вы хотите выполнить сгенерированное задание. 
Игра включает динамический, постоянно меняющийся мир, так вы можете дойти до места назначения никого не встретив, или быть уничтоженным сталкером до того как вы уничтожите его. В S.T.A.L.K.E.R. нет линейного сюжета. Нелинейная история предполагает то что вы не сможете увидеть все пройдя игру один раз. При разных способах прохождения игры, жизнь в мире Зоны будет эволюционировать по динамическому пути, а не по скриптованным сюжетам. 

Сама игрушка начала обрастать легендами еще задолго до того как попала на прилавки магазинов. Интерес к ней то угасал, то вспыхивал вновь и вновь. Шутка ли – поговаривают, что за финальной версией игры охотились даже некие «официальные организации», дабы воочию убедится в ее соответствии с оригинальной территорией Чернобыльской зоны, которая к слову была смоделирована по настоящему с пугающей схожестью. Знающие люди, никогда не игравшие в игру, но бывшие в «зоне», узнавали местность, на которой стоял
«герой» и даже знали, что его ждет за углом! И все же это всего лишь хорошо выполненная компьютерная игра, в сюжете которой мы тоже нашли свой профессиональный интерес – оружие!

БОЕВАЯ КОМАНДА С.Т.А.Л.К.Е.Р.А.

GSC Game World – располагается в нечем не приметном сером здании примышленной зоны столицы Украины Киеве. Для того, что бы попасть в святая святых, мне пришлось получить разрешение у руководства компании, и когда все формальности были соблюдены, я погрузился в мир кузницы виртуальной реальности.

Моим провожатым по фабрике «компьютерных грез» стал Дмитрий Лехно, он же «Крондор»… как он выразился - в определенных кругах.

Что касается «определенных» кругов, то видимо почитателям игры было бы интересно знать, что группа ее создателей, хоть и не в полном своем составе, объединилась в airsoft -команду и успешно «воюет» в украинском airsoft -е. Именно в этих «определенных» кругах и известен Дмитрий как командир команды «ВДВ СССР МЕДВЕДИ» под позывным «Крондор».

На мой вопрос – что именно подвигло их на то что бы взять в руки хоть и не настоящий, но все же АК-74, он ответил, что ребята хотели знать – насколько соответствует реальности то, что запрограммировано в игре, и не выглядит ли это со стороны наигранным и надуманным, ведь изначально S.T.A.L.K.E.R задумывался как игра с высокой реалистичностью боя. В принципе я впервые сталкиваюсь с тем что бы, создатели компьютерной игры, прежде чем моделировать огневой контакт на компьютере, пытаются его «моделировать в реале», что в свою очередь скорее является достоинством команды создателей чем просто очередная блаж засидевшихся перед компом «программеров», это подчеркивает серьезность их подхода к решению поставленной перед ними задачи.

На мой вопрос – если понадобится делать игру с элементами фехтования, не возьмутся ли они за мечи, Дмитрий, хитро улыбнувшись, поведал что «Крондора» он получил именно в бытность его участия в рукопашных рыцарских схватках, так что опыт есть….

Но вернемся к теме игры.

Основное что меня интересовало в игре – это оружие. Ходили упорные слухи о том, что это первая компьютерная игра, увековечившая в себе первую «серийную ласточку» украинских оружейников – пистолет «ФОРТ-12».

- Это действительно так, - говорит Дмитрий. – в игре множество современного стрелкового оружия, причем рядом с привычным АК-74, вполне можно найти современный немецкий G -36, или российский стрелково-гранатометный комплекс «Гроза». Из короткоствольного стрелкового оружия представленного игроку на выбор кроме уже упомянутого здесь «ФОРТА», игрок получает линейку таких знаменитых стрелковых конструкций как «КОЛЬТ», «ВАЛЬТЕР», «МАКАРОВ», «БРАУНИНГ», «ЧИЗЕТ» и т.д.

Я действительно убедился в том, что оружие в игре разнообразно и отличается как по классам так по мощности и точности. Это позволяет разнообразить арсенал игрока и заставляет его думать о повышении своей огневой мощи, так как чем дальше, тем тяжелее «цели». Есть в игре и свои особые «фишки» к ним относятся «продвинутые пушки» - улучшенные модели тех или иных модификаций или адаптированные под более удобные и распространенные боеприпасы. Такими являются МП-5 с калибром 9Х18ПМ –очень распространенном боеприпасе на всех уровнях, и несколько видов автоматического оружия под отечественные боеприпасы к АК или ПМ. Такие «пушки» отмечаются в каталоге белой стрелкой на зеленом значке, обозначающем, что это оружие улучшено относительно подобных модификаций. Главное их достоинство – либо отсутствие недостатка в боеприпасах либо усиленные характеристики относительно базовых моделей. Кстати хотелось бы отметить разнообразие игровых боеприпасов – от обычных оболочечных до бронебойных или экспансивных. Все это можно найти как в «Зоне» так и купить у торговцев за игровые финансы, получаемые игроком за выполненные задания или находки. Что касается вопроса – где это найти? Могу посоветовать только одно – ищите везде, где, по вашему мнению может что-то быть спрятано, причем даже там где на первый взгляд это невозможно! Это же касается различных прицельных приспособлений и подствольных гранатометов и боеприпасов к ним, а так же других «игровых вкусностей». Вот еще один факт, выявленный в процессе игры – при полной свободе действия игрока и не линейном сценарии игры не выполнение одного или двух основных заданий все равно приведет к желаемой концовке, но она мало порадует игрока заставляя его переигрывать буквально с начала. Важны иногда мелкие детали – разговор с нужным человеком, находка предмета у погибшего «сталкера» и т.д. приводит к находке чего-то экстраординарного или очень необходимого для дальнейшего продвижения по сюжету. Например, все «продвинутые» стрелковые модели я нашел случайно осматривая нечем не приметные труппы и схроны окруженные множеством аномалий, либо просто выборочно либо по наводке персонажей. Кстати концовки тоже предусмотрены разные – и опять же все зависит от вашей внимательности на уровнях.


Любителям оружия тоже советую не игнорировать эту игру – не каждая виртуальная игрушка позволит Вам пострелять из российских ВАЛА, ГРОЗЫ, АБАКАНА, серии АК различных модификаций причем все как говорится «в одном флаконе», «поюзать» украинский ФОРТ-12 и ПМ, поохотится на всякую нечисть из СВУ и СВД. Ну а про современные иностранные модели молчу – этого добра достаточно и в других компьютерных играх, я же если честно играл из принципа, что бы почувствовать гордость за «отечественного производителя».

Кстати – для тех, кто заметит технические несоответствия в знакомых вам стрелковых игровых моделях, не думайте что это ошибка «моделлера», знайте, это сделано специально, дабы исключить претензии мировых производителей стрелкового оружия в «контрафактном» использовании их моделей в компьютерных играх. Так у серии АК – затвор расположен в зеркальном положении, а некоторые знакомые технические отличия находятся не на своем месте.

Что же касается отечественного Украинского оружия – мы можем гордиться дебютом нашего штатно выпускаемого пистолета системы ФОРТ-12. Ведь насколько я знаю это первый случай появления чисто украинского стрелкового оружия в компьютерной игре и тем более такой уже популярной в мире, как СТАЛКЕР, так что «первый блин» для «огнестрельного актера» ФОРТ, стал успешным и пусть только в онлайне, но все равно за державу приятно!

Я как то задался вопросом – почему игра стала такой популярной и играбельной в Украине и в пост Советских республиках? Оказалось все очень просто, если вы захотите увидеть «Зону» - выгляньте в окно… и вы увидите похожую промзону, до боли знакомые трансформаторные будки, ржавые башенные краны, до боли знакомые пейзажи припятских развалин и прочие следы бурно развивающегося лже-капитализма на обломках недо-коммунизма. У вас есть возможность стрелять по монстрам из привычного глазу АКСУ а ваши противники будут посылать Вас перед боем «по адресу» на чисто русском языке именно так как если бы это было на самом деле. Это «наша» игра «в доску»! И сие, подкупает любого геймера! С другой стороны иностранные игроманы никогда не сталкивались с такой игровой атмосферой. А добавьте сюда то, что весь мир знает что такое «Чернобыльская трагедия» и где в Европе находится ЧАЭС, то можете себе представить, что даже те, кто особо не любитель бегать по «стрелялкам», покупает себе вожделенную коробку с компьютерной игрой дабы хотя бы в онлайне взглянуть на тот пресловутый 4-й энергоблок или хотя бы в онлайне побегать по пустынным улицам города-призрака Припять.

Дошло до того, что одна из знаменитых игровых фирм создавшая нашумевшую серию «стрелялок» о второй мировой войне приступила к созданию на их основе игры местом действия которой будет все та же пресловутая ЧАЭС – тема видимо после выхода в мир СТАЛКЕРА, на западе стала слишком популярна, что бы не попробовать перехватить инициативу.

Однако поздно спохватились господа – S.T.A.L.K.E.R таки вышел, Д.О.Ж.Д.А.Л.И.С.Ь.!

major©

Главная » Архив номеров » номер 16 » ДО Ж.Д.А.Л.И.С.Ь.